Usulan Novelty Skema Penelitian dan Instrumen Penelitian

Usulan Novelty 5 Artikel Skema Penelitian dan Instrumen Penelitian

 

Nama              : Nindya Rivantie Hayuning Tyas

NIM                : 220321603128

Offering          : D

 

Penelitian 5 Tahun Terakhir

Materi

Model Kuantitatif

Model Kualitatif

Variabel Kesulitan

Variabel Strategi Perencanaan

Subjek

Penyuluhan Penelitian Tindakan Kelas Bagi Guru di SMP Negeri 8 Sungai Kakap Kabupaten Kubu Raya(Matsum dkk., 2021)

KTI

Ya

Ya

Ya

Ya

Guru

Kerangka Berfikir Penelitian Kuantitatif(Syahputri dkk., 2023)

Penelitian

Ya

Ya

Tidak

Ya

Peneliti

Penerapan Problem Based Learning Dalam Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Peserta Didik Sesuai Kurikulum Merdeka(Hartatik, 2023)

Problem Based Learning

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Peserta didik

Pembuatan Modul Skema Penelitian pada Sistem Informasi LPPM(Martua & Toba, 2024)

Teknologi

Ya

Tidak

Ya

Ya

Dosen Peneliti

DESAIN KUASI EKSPERIMEN DALAM PENDIDIKAN: LITERATUR REVIEW(Abraham & Supriyati, 2022)

Eksperimen

Ya

Tidak

Ya

Ya

Mahasiswa

 

Usulan Novelty (Pembaharuan):

Usulan novelty yang menarik ini berfokus pada pengembangan model pembelajaran berbasis teknologi yang mengintegrasikan elemen gamifikasi dan kecerdasan buatan (AI) dalam pendidikan. Model ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam proses belajar dengan menciptakan pengalaman belajar yang interaktif dan adaptif. Dengan memanfaatkan AI, sistem dapat menyesuaikan materi dan metode pengajaran sesuai dengan gaya belajar dan kemajuan siswa secara real-time. Selain itu, elemen gamifikasi akan memberikan insentif berupa penghargaan dan tantangan yang menyenangkan, sehingga siswa merasa lebih termotivasi untuk berpartisipasi aktif dalam pembelajaran.

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan baru tentang efektivitas penggunaan teknologi dalam pendidikan, serta dampaknya terhadap hasil belajar dan pengalaman siswa. Dengan mengadopsi model ini, diharapkan tidak hanya meningkatkan prestasi akademik, tetapi juga membangun keterampilan sosial dan emosional siswa. Lebih lanjut, penelitian ini akan mengeksplorasi bagaimana kombinasi antara gamifikasi dan AI dapat menciptakan lingkungan belajar yang inklusif, responsif, dan menyenangkan, sehingga dapat diimplementasikan di berbagai jenjang pendidikan.

 

DAFTAR PUSTAKA

Abraham, I., & Supriyati, Y. (2022). DESAIN KUASI EKSPERIMEN DALAM PENDIDIKAN: LITERATUR REVIEW. Jurnal Ilmiah Mandala Education, 8(3). https://doi.org/10.58258/jime.v8i3.3800

Hartatik, S. (2023). PENERAPAN PROBLEM BASED LEARNING DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK SESUAI KURIKULUM MERDEKA. VOCATIONAL: Jurnal Inovasi Pendidikan Kejuruan, 2(4), 335–346. https://doi.org/10.51878/vocational.v2i4.1868

Martua, J. S., & Toba, H. (2024). PEMBUATAN MODUL SKEMA PENELITIAN PADA SISTEM INFORMASI. 6.

Matsum, J. H., Achmadi, A., Syamsuri, S., Syahrudin, H., Mashudi, M., Asriati, N., & Herkulana, H. (2021). Penyuluhan Penelitian Tindakan Kelas Bagi Guru di SMP Negeri 8 Sungai Kakap Kabupaten Kubu Raya. Jurnal Altifani Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, 1(4), 325–330. https://doi.org/10.25008/altifani.v1i4.175

Syahputri, A. Z., Fallenia, F. D., & Syafitri, R. (2023). Kerangka Berfikir Penelitian Kuantitatif. 2.


Google Scholar


 

 


Komentar