Usulan Novelty 5 Artikel Skema Penelitian
dan Instrumen Penelitian
Nama :
Nindya Rivantie Hayuning Tyas
NIM
: 220321603128
Offering
: D
Penelitian 5 Tahun Terakhir |
Materi |
Model Kuantitatif |
Model Kualitatif |
Variabel Kesulitan |
Variabel Strategi Perencanaan |
Subjek |
Penyuluhan Penelitian Tindakan Kelas Bagi Guru di
SMP Negeri 8 Sungai Kakap Kabupaten Kubu Raya(Matsum dkk., 2021) |
KTI |
Ya |
Ya |
Ya |
Ya |
Guru |
Kerangka Berfikir Penelitian Kuantitatif(Syahputri dkk., 2023) |
Penelitian |
Ya |
Ya |
Tidak |
Ya |
Peneliti |
Penerapan Problem Based Learning Dalam Meningkatkan
Motivasi Dan Hasil Belajar Peserta Didik Sesuai Kurikulum Merdeka(Hartatik, 2023) |
Problem Based Learning |
Tidak |
Ya |
Tidak |
Ya |
Peserta didik |
Pembuatan Modul Skema Penelitian pada Sistem
Informasi LPPM(Martua & Toba, 2024) |
Teknologi |
Ya |
Tidak |
Ya |
Ya |
Dosen Peneliti |
DESAIN KUASI EKSPERIMEN DALAM PENDIDIKAN: LITERATUR
REVIEW(Abraham & Supriyati, 2022) |
Eksperimen |
Ya |
Tidak |
Ya |
Ya |
Mahasiswa |
Usulan Novelty (Pembaharuan):
Usulan novelty yang
menarik ini berfokus pada pengembangan model pembelajaran berbasis teknologi
yang mengintegrasikan elemen gamifikasi dan kecerdasan buatan (AI) dalam
pendidikan. Model ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan
keterlibatan siswa dalam proses belajar dengan menciptakan pengalaman belajar
yang interaktif dan adaptif. Dengan memanfaatkan AI, sistem dapat menyesuaikan
materi dan metode pengajaran sesuai dengan gaya belajar dan kemajuan siswa
secara real-time. Selain itu, elemen gamifikasi akan memberikan insentif berupa
penghargaan dan tantangan yang menyenangkan, sehingga siswa merasa lebih
termotivasi untuk berpartisipasi aktif dalam pembelajaran.
Penelitian ini diharapkan
dapat memberikan wawasan baru tentang efektivitas penggunaan teknologi dalam
pendidikan, serta dampaknya terhadap hasil belajar dan pengalaman siswa. Dengan
mengadopsi model ini, diharapkan tidak hanya meningkatkan prestasi akademik,
tetapi juga membangun keterampilan sosial dan emosional siswa. Lebih lanjut,
penelitian ini akan mengeksplorasi bagaimana kombinasi antara gamifikasi dan AI
dapat menciptakan lingkungan belajar yang inklusif, responsif, dan
menyenangkan, sehingga dapat diimplementasikan di berbagai jenjang pendidikan.
DAFTAR PUSTAKA
Abraham, I., & Supriyati, Y. (2022). DESAIN KUASI
EKSPERIMEN DALAM PENDIDIKAN: LITERATUR REVIEW. Jurnal Ilmiah Mandala
Education, 8(3). https://doi.org/10.58258/jime.v8i3.3800
Hartatik, S. (2023).
PENERAPAN PROBLEM BASED LEARNING DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR
PESERTA DIDIK SESUAI KURIKULUM MERDEKA. VOCATIONAL: Jurnal Inovasi
Pendidikan Kejuruan, 2(4), 335–346.
https://doi.org/10.51878/vocational.v2i4.1868
Martua, J. S., &
Toba, H. (2024). PEMBUATAN MODUL SKEMA PENELITIAN PADA SISTEM INFORMASI.
6.
Matsum, J. H., Achmadi,
A., Syamsuri, S., Syahrudin, H., Mashudi, M., Asriati, N., & Herkulana, H.
(2021). Penyuluhan Penelitian Tindakan Kelas Bagi Guru di SMP Negeri 8 Sungai
Kakap Kabupaten Kubu Raya. Jurnal Altifani Penelitian dan Pengabdian kepada
Masyarakat, 1(4), 325–330.
https://doi.org/10.25008/altifani.v1i4.175
Syahputri, A. Z., Fallenia, F. D., & Syafitri, R. (2023). Kerangka Berfikir Penelitian Kuantitatif. 2.
Komentar
Posting Komentar